sábado, 28 de abril de 2012

Blizzard - seus princípios visando a qualidade


Buenas, gurizada. Semana de matéria aqui no blog, e para esta, resolvi fazer algo um pouco diferente e deixar o meu lado "fã" falar mais alto, beeem mais alto na verdade. Hoje vou falar sobre a Blizzard Entertainment.

Para aqueles que não a conhecem, e acreditem, como já conheci quem não havia assistido Star Wars (depois disso nada mais me surpreende), a Blizzard Entertainment é a empresa criadora de algumas das franquias mais jogadas no mundo, como Diablo, Star Craft e World of Warcraft.

Mas o que vou falar neste artigo não é sobre games, muito menos sobre seus próximos lançamentos (Diablo III, World of Warcraft: Mists of Pandaria e Star Craft II: Heart of Swarm, hehe), mas sobre seus princípios. Estive vendo dias atrás o video da retrospectiva dos 20 anos da empresa completos em 2011, e é impossível não ficar admirado com a trajetória trilhada pelos nerds que, em torno dos seus 21, 22 anos de idade e recém formados na UCLA decidiram dar START no seu plano de trabalhar com jogos, pegando um empréstimo de 15.000 dólares com a avó de um deles para começar os trabalhos. Falando assim, mais parece uma ideia maluca de algum amigo seu que você pensa: "mas o que é que ele quer com isso? Eles estão loucos, essa ideia é perda de tempo!" - Bom, lembre que, se você é desenhista, muitos dos seus amigos pensam exatamente isto de você. Então pense nisto: estes loucos criaram uma das empresas mais respeitadas do mundo.


Ao longo destes 20 anos, joguei muitos dos seus games. Se você viveu a fase do Super Nes, com certeza jogou Rock'n'Roll Racing, um dos mais divertidos da história da empresa e do próprio console, onde carros equipados com minas terrestres e muito armamento pesado competiam em corridas mortais pelo universo, ou então Blackthorne, onde um príncipe usando calça jeans, camiseta e cabelos compridos lutava para salvar seu povo da tirania de monstros usando uma shotgun em um game estilo Prince of Persia. Ideias originais, visual excelente, jogabilidade muito divertida.







Ok, Charles, pare de enrolar e diga que porra isto tem a ver com quem quer ser desenhista? - Tudo, eu respondo. Ao jogar seus games, é impossível não se impressionar com a criatividade artística de cada um, tanto no visual quanto no roteiro e trilhas sonoras. Preste atenção nos detalhes dos personagens, nos diferentes cenários, veja os concepts e cinematics criadas para seus jogos, você vai encher os olhos e aprender muita coisa. Repare como o visual de cada personagem representa sua personalidade, você vai tirar valiosas lições caso pense em ser um character designer. Veja como as naves e estruturas de Star Craft são surradas, enferrujadas, ganhando assim a aparência de usadas de verdade, e como toda a parte mecânica foi pensada para ser funcional, não apenas um amontoado de blocos e peças de metal sobrepostos que aparentam ser máquinas. Preste muita atenção na trilha sonora... e se você disser: "Ah, mas eu sou desenhista, não sou músico", eu vou dizer que você é um retardado, pois é a música que dá todo o clima que os seus personagens estão vivenciando. O que seria de Rock'n'Roll Racing sem aquele som em midi de Born to be Wild? Um belo jogo, mas com muito menos impacto. Som e imagem são duas coisas que TEM que combinar. Procure o álbum Echoes of War, e você vai entender o que estou falando.

Falando em imagem, o visual dos games da Blizzard como conhecemos hoje, basicamente começou com um desenhista chamado Samwise Didier, um empolgado artista que um dia viu um anúncio falando algo como "Faça arte para videogames", juntou os desenhos da sua parede em uma pasta e levou para os novatos da pequena Silicon and Synapses (o primeiro nome da empresa) para conseguir um emprego. Mal sabia ele que juntamente com os outros artistas que viriam após, eles seriam os responsáveis por muitos dos games que revolucionaram o mercado e um dos primeiros times a entrar de cabeça na produção em 3D para este mercado com o artista Joeyray Hall, abrindo as portas para uma nova era no entretenimento.


Mas de tudo que a Blizzard trouxe ao mercado, as coisas que mais podemos destacar são seus princípios, como falei no início. Eles servem como exemplos perfeitos para nós, desenhistas e demais profissionais da área, e o que podemos notar é o seguinte:
 - O compromisso de fazer SEMPRE o seu melhor, não lançando um material enquanto ele não estiver excelente;
 - Ter sempre como meta fazer com que um trabalho seja superior ao seu antecessor. Não importa o quanto ele tenha sido bom, sempre é possível fazer melhor;
 - Estar sempre se atualizando sobre o que rola de novidade nas técnicas de produção e nas tendências de mercado;
 - Buscar um diferencial em relação aos seus concorrentes;
 - Ser divertido. Não importa se é game, animação, quadrinhos, charge, etc. Entretenimento é para ser divertido. Se engraçado ou sério, tanto faz, mas saiba que ninguém vai querer o seu produto se ele for chato, a não ser que ele tenha problemas de insônia e procure algo extremamente ruim para cair no sono. O primeiro termômetro é você mesmo. Se você não estiver gostando do que está fazendo, é certo que os outros também não irão gostar;
 - Tenha entusiasmo, pense no tema proposto como um desafio. Corra atrás de todas as referências possíveis, seja em quadrinhos, cinema, animação, séries, livros, no trabalho de outros artistas que dominam o assunto, tudo o que possa inspirar, pegue a essência e dê o seu toque;
 - Comprometa-se com seu time, nunca deixe seus colegas na mão;

Com seu enorme sucesso, a empresa mudou, cresceu em número de funcionários, tem sede em vários lugares do mundo e muita coisa parece ter mudado, mas seus princípios continuam os mesmos. Dá para dizer que ela amadureceu e seu sucesso pode ser visto como referência a todos que estão pensando em começar suas pequenas "Silicon and Synapses" com mais 1 ou 2 amigos numa salinha qualquer, mas saibam que tudo tem um preço, ou vocês acham que eles ficaram ricos logo no início e tiveram a liberdade para trabalhar o tempo que eles quisessem nos seus projetos?

Assistam a retrospectiva e conheçam o outro lado da história. Vejam o depoimento dos fundadores contando como em certos momentos nos primeiros anos eles chegaram a pensar que não iriam conseguir pagar o salário dos funcionários, como eles foram obrigados a sacar grana do cartão de crédito para não deixar a equipe sem pagamento, como todos trabalharam 7 dias por semana durante meses na produção do primeiro Star Craft. Não basta contar somente as vitórias, é analisando as dificuldades que temos a real noção do valor de cada coisa, e assim vemos que não é do dia pra noite que cada game ssurge. Eles são feitos com horas e mais horas de pesquisa, dedicação, brincadeiras, trabalho duro, catarrada no monitor (veja a retrospectiva, estou falando), suor e muito café, o combustível dos campeões. Mas mesmo com tudo isto, eles nunca entregaram um produto que estivesse simplesmente bom, tinha que estar ótimo. Prova disso são os vários prêmios de game do ano conseguidos com seus primeiros jogos, concorrendo com empresas como Capcom, Sega, Konami e Nintendo. Isto é um verdadeiro compromisso com a qualidade.


Infelizmente a nossa realidade é bem diferente. Se para eles começar algo é difícil, para nós é muito mais, pois infelizmente estamos no Brasil e embora eu goste muito do nosso país, ele não nos ajuda em nada. Vamos falar no ensino como exemplo, embora nossas universidades estejam melhorando, não estão nem perto de alcançar o nível de qualidade dos cursos de arte de universidades da América do Norte ou da Europa, e eu me surpreendo como muitas vezes parece que os professores daqui parecem viver em uma realidade paralela, onde o mundo é perfeito, o cliente é sempre legal, seu prazo e verba são enormes e seu chefe está sempre de bom humor. Talvez esta seja uma realidade em um planeta distante, queria poder viver lá.

Até existem boas escolas de arte digital aqui no Brasil, mas elas estão centradas no eixo Rio/São Paulo, fazendo com que a maioria dos brasileiros tenha que aprender por conta própria. Isto acaba tendo um lado positivo: por ser obrigado a fazer de tudo um "muito" (porque se souber de tudo um pouco, não paga as contas), o artista brasileiro é visto lá fora como um profissional altamente versátil e criativo. Prova disto são grandes profissionais que atuam constantemente como freelancer para empresas de games no exterior, como Diego Maia, Alex Oliver, Rafael Grassetti, entre vários outros.

Além disso, tentar ser pioneiro no mercado de games dentro do Brasil é bastante complicado. Os salários iniciais não são muito grandes, os projetos tendem a ser desorganizados e os envolvidos muitas vezes são inexperientes, além do fator "projeto para pagar as contas", que é aquele game com um tema estranho, ou melhor, bizarro, geralmente feito para publicidade e sofrendo constante interferência daquele cliente que não entende nada do produto que tem em mãos e que leva muito em consideração a opinião da filha que navega o dia inteiro na internet e da esposa que joga aquele jogo da fazendinha no orkut. Sabe como é, elas tão o dia inteiro no computador e entendem a fundo como deve funcionar um jogo. Isto pode ser broxante, mas infelizmente é um mal necessário, e até mesmo a Blizzard teve que fazer port de games para pagar as contas no seu início em 1991. Tudo isto deve ser encarado como um aprendizado, e acreditem, falo por experiência própria.

Mas trabalhar em equipes de empresas como estas é a melhor maneira de aprender muita coisa em pouco tempo. Os prazos e exigências do trabalho fazem com que a equipe acabe se nivelando por quem tem o trabalho com melhor qualidade: qualquer coisa abaixo daquilo torna-se inaceitável e o artista tem que suar a camiseta para manter o nível. A Blizzard é prova disto, procurem pelos concepts de personagens dos primeiros anos da empresa. Confesso que eu pensaria duas vezes em dar um voto de confiança em alguém com um trabalho como o de alguns artistas que trabalharam lá no início de tudo, mas no entanto lá estavam eles estudando e produzindo para melhorar seus trabalhos e chegar à qualidade dos melhores artistas do time.

A alguns anos eu disse que a minha vontade era de trabalhar na Blizzard, afinal é a empresa que produz meus games favoritos, nos meus temas favoritos, e cara, eles tem a escultura gigante de um orc montado em um lobo na praça da empresa... UM ESPETÁCULO!!
Mas hoje penso um pouco diferente, não tenho mais tanta vontade de trabalhar lá (mas se eles oferecerem uma vaga...), mas o que penso é em trabalhar seguindo os princípios deles e construir algo próprio. Vamos ver, quem sabe num futuro não muito distante.


Vou ficando por aqui, gurizada. Abaixo tem alguns links bem interessantes sobre a empresa e também uma entrevista com o artista brasileiro Fausto de Martini em uma rápida passagem no Brasil durante o lançamento de Star Craft II em 2010 para o site UOL Jogos. Perdão pelo atraso na postagem, mas estava seguindo o padrão Blizzard de qualidade e resolvi só dar por concluído o material quando eu achasse que estava muito bom. E agora me dêem licensa que vou upar um personagem novo no WoW.
Hasta luego, indiada!!

 - Mensagem dos fundadores da Blizzard no aniversário de 20 anos da empresa;
 - Retrospectiva dos 20 anos da Blizzard legendado;
 - Entrevista com Fausto de Martini;
 - Os 8 principais valores da empresa;
 - Blizzcast (em inglês);

 

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Entrevista com Alzir Alves - fundador do Rascunho Studio



Buenas, gurizada. Mais uma semana que passou, e mais uma entrevista que chegou. O convidado de hoje é Alzir Alves, fundador do Rascunho Studio, e vai responder algumas questões sobre a produção de quadrinhos atualmente.

Pra quem não sabe, o Rascunho Studio representa artistas de vários lugares do Brasil para as editoras americanas e consegue isto sem estar presente fisicamente no eixo Rio/São Paulo. Essa galera se citua em João Pessoa, no estado da Paraíba, e além do trabalho diário no estúdio, negociando com as editoras, traduzindo roteiros e controlando prazos dos agenciados, eles ainda ministram os cursos da sua escola de artes visuais.

Então chega de papo e vamos ao que interessa: como eu faço para trabalhar com quadrinhos? Alzir Alves responde a vocês:


1 - Bom, vamos começar falando de antes do Rascunho Studio. Como começou o seu interesse pelo desenho?

Al: Primeiramente obrigado pelo convite. É um grande prazer falar um pouco de mim e meus trabalhos como colorista e agenciador do Rascunho Studio e Cursos. Bem, desde de criança já gostava de desenhar e sempre tive o apoio de minha mãe. Gostava de fazer os personagens que via na TV e nas revistas. Gostava de todos os estilos, mas na minha adolescência me apaixonei pelos quadrinhos do Homem-Aranha.



 2 - Quando você começou a pensar em transformar isto em profissão e como foi o início de sua carreira profissional?

Al: Eu comecei a acreditar na profissão, quando conheci o ex-assistente de Mike Deodato. O José Augusto e sua esposa Marinalva me apresentaram ao Deodato e vi que meu sonho de trabalhar com quadrinhos estava mais perto do que eu pensava. Então comecei a estudar e praticar muito. A partir do ano 2000 eu comecei a pegar pequenos freelances de livros como desenhista, mas em 2007 veio minha primeira oportunidade de trabalhar como desenhista no mercado internacional pela na Ronin Studio através dos meus amigos Marcelo Salaza e Carlos Henry.  Meu portfólio eram os testes que eu fazia sempre, deste modo comecei a trabalhar como desenhista fazendo o lápis e convidei o Marcos Aurélio para ser meu assistente como arte-finalista. Depois desta etapa de trabalho montei o Rascunho Studio, onde comecei a agenciar outros artistas. Como meu tempo foi ficando apertando para desenhar, resolvi tentar ser colorista e fiz um teste de cor para uma editora chamada Monach Comics, então não parei mais de trabalhar como colorista. Claro que em algumas editoras com contrato de trabalho e outras como freelancer.




3 - Como se deu esta transição de artista para agente e como foram os primeiros trabalhos nesta função?

Al: Eu sempre procurei ser um artista de quadrinhos, mas percebi que poderia gerar oportunidades para outros e não só para mim. Eu tinha noção de todos os riscos de ser um agenciador, mas mesmo assim segui em frente.

Algumas pessoas me acharam um louco e não acreditaram no que eu estava fazendo. Mas sempre acreditei em mim e nos meus objetivos. Eu sou uma pessoa que não absorvo pensamento negativos. Uma coisa que não deu certo para alguém, não quer dizer que não vai dar certo para você. Com este pensamento segui em frente com o meu trabalho de agenciamento. Na minha busca por artistas, encontrei vários que me apoiaram muito no começo. Acreditaram e abraçaram o Rascunho Studio na fase inicial. Eu sou muito grato a todos eles! Alguns são ex-agenciados e outros estão comigo até hoje.




4 - Atualmente vocês agenciam vários artistas para o mercado americano de quadrinhos, entre artistas, arte-finalistas e coloristas. O que um artista precisa ter para ser representado por vocês e como ele deve proceder para enviar seu material para análise?

Al: Exato! Quando um artista que deseja trabalhar na área de quadrinhos, ele deve se preparar em conhecimento artístico. Ele vai ser avaliado como artista, então, ele deve obter conhecimento em anatomia, luz e sombra, perspectiva, narrativa, etc. Se não souber esses pontos fundamentais do desenho, ele tem que ter a consciência de que precisará estudar, fazer cursos para aprender. Ele tem que investir em si mesmo!!

Se for um colorista, ele tem que aprender a usar o photoshop ou outro que ele goste. Aprender sobre teoria de cores, sistema de RGB e CMYK, texturas, profundidade com cores e etc. O agenciador (ou o Editor) vai avaliar o artista pelo conhecimento acompanhado do seu talento. O conhecimento é seu portfólio e seus testes. O candidato tem que estudar e praticar todos os dias na atividade que ele deseja trabalhar. Sempre lembrando que é necessário respeitar prazos de testes e trabalhos. Quando alguém solicita um teste e não o faz, é como ele falasse para o avaliador que não sabe fazer ou não tem ritmo ainda de trabalho. Apresente ao avaliador o seu melhor. Então ele vai passar sempre testes para medir seu ritmo. Além de avaliar se você mantem a qualidade e se vai errar na narrativa. Se for bem, com certeza virá a ser agenciado.




5 - E como se dá esta apresentação do trabalho de um novo artista para as editoras e como elas escolhem o profissional?

Al: O agenciador vai apresentar sempre os seus profissionais. Então a editora vai solicitar para o candidato fazer um testes na sua área de atuação. O cliente irá avaliá-lo em todos os critérios que falei acima em outra resposta. O artista tem que se esforçar para fazer o seu melhor e impressionar o editor. O Agenciador faz 10% e o artista 90%, pois se o artista for sempre mal nos testes ele não tem como conseguir trabalhos. O artista tem que procurar ser sempre o melhor no que faz. O agenciador não tem poder de aprovação se o artista for ruim.



6 - Produzir o seu material para as editoras e controlar o seu prazo e dos artistas agenciados deve ser uma tarefa complicada, ainda mais agora com os cursos que vocês estão ministrando. Fale um pouco da sua rotina de trabalho:

Al: Realmente se eu estivesse só era impossível!! Eu sou o Diretor Geral do Rascunho, além de publicitário por formação. Aprendi muito cedo que ninguém trabalha sozinho, então aos poucos formei uma equipe de gerenciamento do Rascunho Studio e Cursos. Minha esposa a Nívia Alves ( Diretora administrativa do Rascunho) é responsável por boa parte de tudo que está acontecendo dentro da empresa. Ela cuida dos artistas e dos clientes, sempre me mantendo informado sobre tudo que está acontecendo, assim tenho como trabalhar em 3 edições ao mesmo tempo, como também, dar aula no Rascunho Cursos. Também contamos com a Ana Karla Albuquerque (Jornalista e tradutora do Rascunho Studio), ela é responsável por tradução dos roteiros e me acompanha em reuniões de vídeo conferência com editores.
Minha rotina é muito louca, eu acordo às 9hs e trabalho até às 3 da manhã. Quando vou dar aula no Rascunho Cursos, eu acordo às 7hs e durmo à 00hs. Alguns amigos falam que sou Nerd, (risos), pois gosto muito de trabalhar assistindo documentários, ouvindo podcast e às vezes escutando música. Sem falar que amo quadrinhos, filmes e seriados.



7 - Qual a importância de ir a convenções como a COMIC CON para os artistas e para o estúdio, e como fica o lado fã em eventos como este?

Al: A importância é conhecer os editores, fazer novos contato e conhecer os seus fãs. Nestes eventos, você deve ir para trabalhar e se divertir. Claro que a gente curte o evento, mas tem que saber separar os momentos.  Procurar saber se as pessoas estão gostando de seu trabalho para melhorar e evoluir mais sempre.



8 - A Rascunho Studio possui também uma escola, como citado anteriormente. Fale um pouco sobre ela, os cursos que vocês dispõe e qual o objetivo deles:

Al: Sim! Depois de 4 anos de atividade apenas como estúdio de agenciamento, o Rascunho Studio partiu para buscar e formar novos talentos, então nasceu o Rascunho Cursos. Com isso, foram abertos cursos de desenho para pessoas de todas as idades, desde iniciantes até estudantes com conhecimento prévio para turmas de histórias em quadrinhos de nível avançado. As aulas são para todos os estilos, comics em estilo norte americano, mangá e cartoon. Nós procuramos passar nos cursos tudo o que um artista precisa saber, tanto sobre a profissão, como também ética, valores, prazos, etc. 


9 - Para quais editoras a Rascunho Studio já prestou serviço? Ela atua exclusivamente com quadrinhos ou existem outras áreas em que vocês atuam, como concept art, character design e animação?

Al: Olha, eu não sou bom de lembrar o nome de tudo, mas foram vários clientes como: Ronin Studio, Monach Comics, Mongoose Publishing, Zenescope, Interferon, Silver Fox, Big Dog, Jester Press, agências de publicidade aqui do Brasil e dos Estados Unidos, escritores, etc. Foram muitos clientes nestes anos de existência do Rascunho. Também atuamos com ilustrações publicitárias, como cartilhas, mascotes e story-board.


10 - Eu sempre peço pros convidados citarem 5 artistas (curiosamente todos passam a perna e dão um jeito de citar mais), e com você não vai ser diferente. Portanto, 5 artistas que influenciam no seu trabalho:

Al: Eu quando desenhava, olhava sempre o Alan Davis, Neal Adams, Deodato, Marc Silvestre, Jim Lee. Depois que fui para as cores comecei a olhar: Alex Sinclair, Marcelo Maiolo, Rod Reis, Ney Ruffino, entre outros.





11 - Agora uma pergunta um pouco mais mercenária: como o mundo é movido a dinheiro e todos tem que comer e pagar suas contas, um artista agenciado, dependendo da qualidade de seu material, pode ganhar até quanto por trabalho em média e como é basicamente a a rotina de trabalho de um desenhista, de um arte-finalista e de um colorista após receber o trabalho em mãos?

Al: A rotina de cada artista é sempre individual, então ele tem uma meta. Fazer o melhor e entregar no prazo com qualidade. Quando se fala de valores é sempre algo muito relativo. Um artista que ninguém conhece pode ter uma pagina no valor de 50 a 70 dólares em editoras pequenas. Em editoras medias o valor é de 70 a 180 dólares por página. Se ele for para editoras maiores, o valor passa a mais de 200 dólares por página.
O grande problema de quem começa hoje, é achar que ele vale o mesmo valor de um artista top que passou anos para chegar onde chegou. Se você quer ganhar bem, tem que se esforçar muito e ser bom no que faz. Por que o editor vai avaliar o artista e dizer quanto ele paga por sua arte. Claro que tem artistas que dão sorte e pegam trabalhos logo com valor bom por página, mas se você não está neste nível ainda, tem que batalhar para chegar. É como qualquer emprego, você vale por aquilo que você faz de melhor. Aqui no Brasil não é diferente!
Tem artistas que conseguem viver de arte, mas tem outros que não conseguem e saem da profissão.



12 - Bueno, te agradeço muito mesmo por ter cedido este tempo para responder a estas perguntas, com certeza elas vão tirar as dúvidas de muitas pessoas sobre como basicamente funciona a produção de quadrinhos. Peço agora que fale diretamente aos que estão buscando entrar no mercado, rabiscando em seus cadernos e cheios de dúvidas se arriscam ser desenhistas como gostam, ou se partem para uma outra profissão qualquer que aparentemente tenha maior segurança:

Al: Muito obrigado pelo espaço e espero ter sido claro e passado boas dicas. Eu posso recomendar a todos que acreditem em si, mas estudem e pratiquem todos os dias. Sem isso não se chega ao seu objetivo. Boa sorte a todos um grande abraço!



 É, gurizada, esta foi a entrevista desta semana. Espero que tenham gostado, e caso tenham alguma dúvida deixe um comentário que responderei.
 Todas as imagens acima foram produzidas pelos agenciados do Racunho Studio nas diferentes etapas de produção de uma HQ e as fotos são de eventos  aulas e workshops promovidos pela equipe. Para mais informações e imagens, visitem o blog:
http://rascunhostudio.blogspot.com.br/

  E ficamos por aqui. Hasta luego, indiada!!